> Libros > Pedagogía > Pedagogía general > Pedagogía general
Comunicación audiovisual y digital en la escuela. Hablar con imágenes, formas de estar en la red, aprender y enseñar disfrutando. 9788417946265

Comunicación audiovisual y digital en la escuela. Hablar con imágenes, formas de estar en la red, aprender y enseñar disfrutando

; Dextra. 2020

Ficha técnica

  • EAN: 9788417946265
  • ISBN: 978-84-17946-26-5
  • Editorial: Dextra
  • Fecha de edición: 2020
  • Encuadernación: Rústica
  • Dimensiones: 17X23
  • Idioma: Castellano
  • Nº páginas: 296

Disponible

SÓLO 1 EN STOCK - dato actualizado el 24/04/24 a las 23:18

¡GASTOS DE ENVÍO GRATIS!

PVP. 24,50€


Añadir a la Lista de deseos

En este libro queremos mostrar las Tecnologías Educativas como una herramienta o vehículo para lograr aspectos diarios de la vida escolar y lo hacemos en tres líneas diferenciadas.

En primer lugar, todos/as somos docentes y, por lo tanto, el aula es nuestra primera prioridad. Por ello, prestamos atención a cómo podemos mejorarla mediante TICs para realizar innovaciones metodológicas y conseguir eficacia y eficiencia en nuestra práctica.
En segundo lugar, en cualquier momento podemos formar parte de un equipo directivo. En esa responsabilidad, la gestión del centro con todas sus vertientes (organización escolar, comunicación con la administración, con las familias, etc?.) debe ser lo más eficaz posible y el uso de las TICs es vital para ello.
En tercer lugar, como parte de nuestra labor social debemos visibilizar lo que se hace en la escuela, al igual que ocurre en cualquier otra organización. Por ello es necesario utilizar adecuadamente las TICs para dar a conocer tanto a las familias, como a la sociedad lo que pasa en nuestras escuelas.

Para poder trabajar estos tres aspectos básicos de nuestras escuelas creemos que es necesario poder hablar con imágenes, poder saber estar en la red y poder aprender y enseñar disfrutando.

CONTENIDO:




Prólogo
INTRODUCCIÓN El desarrollo de la competencia digital: oportunidad para la innovación educativa
1.La competencia digital
1.1.Concepto y dimensiones
1.2.Comunicación audiovisual y digital en eldesarrollo de la competencia del alumnado

2.Innovación educativa: significado en una sociedad digital
2.1.¿Qué entendemos por innovación educativa?
2.2.El espejismo de los nativos digitales:conectar con las necesidades del alumnado

3.Innovación educativa digital: hacerla funcionar
3.1.¿Qué tienen en común los proyectos innovadores que usan tecnología?
3.2.¿Y puedo tener seguridad de que valdrá la pena?

PARTE I
HABLAR CON IMAGENES: COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL

1. Lenguaje cinematográfico y edición de vídeo
1.1.Descripción del lenguaje cinematográfico
1.1.1.Encuadres de cámara
1.1.2.Angulación
1.1.3.Eltiempo
1.1.4.Movimientos de cámara
1.1.5.Montaje
1.1.6.Utilización de la música

1.2.Edición de vídeo (con Openshot)
1.2.1.Introducción
1.2.2.Importar archivos
1.2.3.Transiciones y efectos
1.2.4.Previsualización del proyecto
1.2.5.Creación de títulos
1.2.6.Exportar vídeos
1.2.7.Atajos de teclado

2.Comunicación visual y simbología del color
2.1.Comunicación visual
2.1.1.Introducción a la comunicación visual
2.1.2.Funciones de la comunicación visual
2.1.3.Retóricas de la comunicación visual
2.1.4.Ejemplos

2.2.El color
2.2.1.Psicología y simbología del color
2.2.2.Armonías
2.2.3.Contrastes

3.La imagen digital
3.1.La imagen digital
3.1.1.Píxeles,tamaño de la imagen y resolución
3.2.1.Profundidad de bits y modos de color
3.1.3.Escalando imágenes digitales

3.2.Formatos de archivos
3.2.1.Píxeles y compresión de imagen
3.2.2.Formato RAW
3.2.3.Formato TIFF
3.2.4.Formato GIF
3.2.5.Formato PNG
3.2.6.Formato JPG
3.2.7.¿Qué formato utilizar?

PRÁCTICAS PARTE I
Ejercicios de lenguaje cinematográfico
Experiencia educativa Grabando situaciones didácticas (Aitor Artazcoz)
Gestión de un banco de imágenes de un centro escolar

PARTE II
FORMAS DE ESTAR EN LA RED: PLANIFICACIÓN WEB.
4.Blogs, sitios web, trabajo en la nube y MOOCS
4.1.La web 2.0.
4.2.Formas de estar en la web
4.2.1.Gestores de contenidos(CMS,LMS),blogs y wikis
4.2.2.Creando un blog con Blogger
4.2.3.Creando un sitio web con SITES

4.3.Trabajando en la nube
4.3.1.Drive:almacenamiento y ofimática en la nube
4.3.2.Podcasting y videocasting en la nube
4.3.3.MOOCS y otras formas de estar en la red

5.Usabilidad y accesibilidad
5.1.Introducción a la usabilidad
5.1.1.Normas de diseño de las pantallas y del sitio web
5.1.2.Test de usabilidad
5.1.3.Test de satisfacción SUS
5.1.4.Test de satisfacción NPS

5.2.Introducción a la accesibilidad
5.2.1.Tecnología inclusiva
5.2.2.Herramientas para verificar la accesibilidad de un sitio web

6.Escribir para la web
6.1.¿Por qué un capítulo así en un libro como este?
6.2.Características de los textos escritos para la web
6.2.1.La estrategia de escritura
6.2.2.Características lingüísticas

6.3.Corrección lingüística en la web
6.3.1.El 20% que tiene la culpa del 80%
6.3.2.Para saber más

PRÁCTICAs PARTE II
Proyecto extraescolares de la APYMA
Test de usabilidad para el blog de clase o del proyecto o para un sitio web
Blog de clase o blog de un proyecto determinado
Comunicación audiovisual y digital en la escuela

PARTE III
APRENDER JUGANDO:GAMIFICaCIÓN y PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

7.Pensamiento computacional y gamificación
7.1.Pensamiento computacional: el cambio en la naturaleza de los contenidos
7.1.1.Pensamiento computacional como alfabetización básica
7.1.2.Pensamiento computacional en la escuela:hacia un desarrollo pleno de la competencia digital

7.2.Gamificación: el cambio en las dinámicas de aula
7.2.1.Concepto:gamificación vs GBL
7.2.2.Oportunidades que abre
7.2.3.Un caso práctico

8.Scratch y otras herramientas para contar historias
8.1.¿Qué es Scratch?
8.1.1.Conceptos básicos y versiones operativas
8.1.2.Cambios con respecto a la versión 20.
8.1.3.Aprender y enseñar Scratch

8.2.Antes de empezar a crear historias con Scratch: recomendaciones generales

8.3.Contar historias con Scratch: narrativa digital o interactiva
8.3.1.Narración tradicional y narración digital
8.3.2.El tratamiento del tiempo y el espacio:la metáfora teatral

8.4.Otras herramientas
8.4.1.Herramientas y webs para iniciarse en la programación
8.4.2.Otras herramientas para hacer narrativa digital

PRÁCTICAS PARTE III
Narrativas digitales con Scratch

Experiencia Educativa 2. Escape room didáctico con Scratch (Marta Fernández)
Introducción
ESCAPEROOM, educación y Scratch
Descripción de la intervención educativa llevada a cabo en un centro escolar
Conclusiones
Referencias y bibliografía

Experiencia Educativa 8. Matemáticas Singapur con Scratch (María Bernal)
El método Singapur
El videojuego
Conclusiones
Enlace al videojuego
Referencias y webgrafía
Enlaces útiles para consultar y practicar



Otros libros del mismo autor

Otros productos recomendados