El Argonauta. La librería de la música.

Logotipo El Argonauta. La librería de la música
C/ Fernández de los Ríos, 50. 28015 Madrid (España)
info@elargonauta.com        +34 915439441
Producción musical y diseño de sonido para videojuegos
Producción musical y diseño de sonido para videojuegos.
¡Nuevo!

Producción musical y diseño de sonido para videojuegos

  • ISBN: 978-84-13570-56-3
  • Editorial: Síntesis
  • Encuadernación: Rústica
  • Formato: 17x23
  • Páginas: 254
  • Idiomas: Castellano
  • Tipo: LIBRO

Materias:

valoración (0 Comentarios)
Comenta y valora este libro


Archivos para descarga
PVP 25,00 €
PENDIENTE DE RECIBIR
Sin stock. Se estima recibir en la librería el 26/10/21


Afrontar la producción musical y sonora de un proyecto de ocio interactivo es una tarea que requiere una amplia formación multidisciplinar. En ocasiones, los músicos se sienten intimidados por los aspectos técnicos del proceso de creación de bandas sonoras adaptativas, o los programadores de audio no cuentan con el trasfondo creativo necesario para afrontar esta clase de tareas.

Este libro tiene como objetivo ayudar a ambos perfiles a comprender los flujos de trabajo para la creación de audio en la industria del videojuego, de manera que puedan integrarse en un equipo de desarrollo y colaborar con éxito.

El lector podrá encontrar en esta obra explicaciones sobre metodologías de producción y organización de proyectos, así como detallada información técnica acerca de los procesos de composición, diseño sonoro, mezcla y masterización.

CONTENIDO

1. El sonido y la música en el videojuego 11
1.1. Introducción . 11
1.2. La era analógica y el viaje hacia lo digital . 12
1.3. Chiptunes y loops: el nacimiento de un nuevo género . 13
1.4. La popularización de la grabación digital . 17
1.5. Del cine al videojuego a través de la estética . 19
1.6. La situación actual 20
1.6.1. Tendencias en la composición de bandas sonoras . 21
1.6.2. Tendencias en el diseño sonoro 23

Parte I. Producción musical para videojuegos
2. Metodologías de producción musical para videojuegos 29
2.1. Flujo de trabajo en la composición musical para video-juegos 29
2.1.1. Planificación 30
2.1.2. Definición de estilo 31
2.1.3. Grabación de borradores 32
2.1.4. Pruebas sobre material gráfico 33
2.1.5. Partitura tentativa . 33
2.1.6. Ajuste y sincronización 34
2.1.7. Partitura final 35
2.1.8. Grabación, mezcla y masterización . 37
2.1.9. Ajuste a la jugabilidad 39
2.1.10. Mezcla en motor de audio . 40
2.2. El estudio de producción . 41
2.3. Tecnología y software: interfaz de audio, monitorización, controladores, DAW y plugins 45
2.3.1. Interfaces de audio . 45
2.3.2. Monitores de estudio . 47
2.3.3. Instrumentos MIDI y superficies de control 48
2.3.4. DAW . 49
2.3.5. Plugins . 53
2.4. Grabación y generación: técnicas más populares . 54
2.4.1. Técnicas de grabación . 54
2.4.2. Técnicas de generación . 62

3. Música MIDI e instrumentos virtuales 67
3.1. Tecnología MIDI 67
3.2. De la partitura a la rejilla . 72
3.3. Instrumentos virtuales: síntesis, muestreo y acercamientos híbridos 75
3.3.1. Síntesis 75
3.3.2. Muestreo 78
3.3.3. Instrumentos virtuales híbridos 80
3.4. Metodología de trabajo con MIDI y VSTi 80
3.4.1. Preparación del proyecto . 81
3.4.2. Creación de eventos e introducción de notas . 82
3.4.3. Ajuste de parámetros . 84

4. Mezcla y masterización 87
4.1. Mezcla y masterización: particularidades y diferencias 87
4.2. Panorámica y sonido envolvente . 89
4.3. Filtrado . 92
4.3.1. Filtros de paso alto . 92
4.3.2. Filtros de paso bajo 93
4.3.3. Filtros de paso de banda . 94
4.4. Ecualización 95
4.5. Rango dinámico: compresión y limitación 97
4.5.1. Compresión 97
4.5.2. Limitación 101
4.5.3. Normalización, expansión y filtros de puerta . 102
4.6. Efectos 106
4.6.1. Reverberación . 106
4.6.2. Eco o delay . 110
4.6.3. Coro . 111
4.6.4. Flanger y phaser . 111
4.6.5. Distorsión 112
4.7. Mezcla y masterización en motores de videojuegos . 113

5. La música como herramienta de diseño de videojuegos 117
5.1. Planificación y estructura . 117
5.2. Música ambiental y música protagonista 121
5.3. La música como mecánica de juego . 123
5.4. Música dinámica 125
5.4.1. Música procedural y generativa 125
5.4.2. Música adaptativa . 128
5.4.3. Problemas y retos de la música dinámica . 130

Parte II. Diseño de sonido para videojuegos

6. Metodologías de diseño sonoro 137
6.1. Flujo de trabajo en el diseño sonoro para videojuegos 137
6.1.1. Planificación . 138
6.1.2. Gestión de referentes 141
6.1.3. Selección de fuentes 142
6.1.4. Edición . 142
6.1.5. Diseño de espacios 143
6.1.6. Pruebas en motor de audio . 149
6.1.7. Ajuste a eventos 150
6.1.8. Mezcla y masterización en motor de audio . 151
6.2. Cinemáticas y jugabilidad: dos acercamientos diferentes 153
6.2.1. Cinemáticas . 153
6.2.2. Jugabilidad 154
6.3. La biblioteca sonora 154

7. Edición de sonido 161
7.1. Filtros y efectos en el diseño de sonido 161
7.1.1. Filtros de paso bajo, alto y de banda . 161
7.1.2. Ecualización 162
7.1.3. Compresión y limitación 163
7.1.4. Reverberación y eco 164
7.1.5. Flanger, phaser y coro . 165
7.1.6. Distorsión 166
7.1.7. Morphing 167
7.2. Bucles y repetición . 171
7.2.1. Creación de bucles 171
7.2.2. Técnicas para evitar la percepción de repeticiones 173
7.3. Edición y creatividad sonora . 176

8. Estrategias de mezcla y masterización en el motor de videojuegos . 179
8.1. Monitorización y análisis . 179
8.1.1. Medidores de intensidad . 180
8.1.2. Gestores de nivel de ruido 180
8.1.3. Analizadores espectrales . 181
8.1.4. Forma de onda, osciloscopios y vectorscopios . 182
8.1.5. Comparadores AB 183
8.1.6. Detectores de enmascaramiento 184
8.1.7. Detectores de sesgo multicanal . 185
8.2. Mezcla y control de la dinámica . 186
8.2.1. Mezcla base 186
8.2.2. Ecualización dinámica . 187
8.2.3. Compresión y limitación 188
8.2.4. Aislamiento y reducción 190
8.3. Agrupamiento de efectos . 192
8.3.1. Agrupamiento por pistas, canales o buses 192
8.3.2. Agrupamiento por tipo 193
8.3.3. Agrupamiento por localización 194
8.3.4. Agrupamiento por estado del juego 194
8.4. Estandarización y certificación . 195

9. Herramientas de diseño sonoro para videojuegos: FMOD y Wwise . 197
9.1. Introducción a FMOD . 197
9.1.1. Cuestiones generales . 198
9.1.2. Ventanas y organización del editor 200
9.1.3. Instrumentos 202
9.1.4. Pistas 206
9.1.5. Parámetros 208
9.1.6. Mezcla 210
9.1.7. Construcción del proyecto y reproducción en el motor de videojuegos . 212
9.2. Introducción a Wwise 213
9.2.1. Cuestiones generales . 214
9.2.2. Organización del proyecto y gestión de parámetros . 216
9.2.3. Eventos 218
9.2.4. Estados, selectores y triggers 220
9.2.5. RTPC y parámetros de juego . 223
9.2.6. Reproducción, posicionamiento y movimiento . 226
9.2.7. Música interactiva . 228

10. Sonido envolvente y 3D 231
10.1. Sonido horizontal 231
10.2. Sonido binaural 233
10.2.1. ITD 234
10.2.2. ILD y atenuación . 235
10.2.3. HRTF . 236
10.3. Ambisonics 237
10.4. WFS . 238
10.5. Sonido 3D basado en simulaciones 240
10.5.1. Steam Audio 241
10.5.2. Project Acoustics 242
10.5.3. Resonance Audio . 243
10.6. Dolby Atmos y DTS:X . 244
10.7. MPEG-H 245

Glosario de términos extranjeros 247
Bibliografía . 251